要闻:媒介之变|电影的游戏化:异世界迷恋与叙事的消亡
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是游戏和电影的分界线越来越模糊的时代 近年来,不仅游戏和电影之间的相互改编越来越多,它们之间的领域似乎越来越小:另一方面,《最大玩家》《海王》《阿丽塔》等充满了各种游戏型要素,以令人眼花缭乱的异世界奇观体验和英雄突破为中心的爆 另一方面,具有“奇妙人生”、“夜班”、“暴雨”、“底特律:成为人”等故事、人物性格设定、美丽画面日程的电影式游戏层出不穷,而且“黑镜:熊猫痘”等混合在两者之间,形态暧昧。 媒体壁垒逐渐被打破,这些长相相似的大众娱乐作品以它们共同的特质表明我们正走向非线性、碎片化、官能化的后现代故事的语境 游戏/电影,一种新形式的诞生《黑镜:熊猫丹尼》是《黑镜》系列电视剧的年圣诞特别篇,在网络平台netflix上发售,故事设定在1984年家用游戏软件刚萌芽的时代 他想把《熊猫鬣狗》这部小说改编成游戏。 这是一本《自己选择冒险》的小说。 网民在阅读的过程中根据选择跳转页面,使小说的故事具有不同的历史和结局。 但是,在工作过程中,史蒂夫开始感到无法区分虚拟和现实,怀疑自己的生活像小说一样被选择和操纵……从主题素材来看,那个故事并没有特别突破人的重担,但其替代形式是很大的关注 每当故事的一部分播出时,电影就像游戏一样跳出不同的选择,让观众可以选择。 不同的分支选择会扩大到主角是否杀人,他听的音乐或吃什么早餐等。 不同的决策会影响后期的方向性,有可能导致主角不同的结局 这种罕见的广播形式使全世界观众大开眼界,为了获得在不同选择下延伸的多种电影经验,许多人多次刷屏,探索了不同的可能性 《黑镜》电影海报《黑镜》的改革创新是打破了电影作品单向传输的方法 以前电影作品制作后,成为不可编辑的艺术产品,如墙干扰了所有观众的反馈新闻 在上映中,它是观众和“输出-接受”的单向互动,不是根据观众的喜好马上改变画面的故事,而是像往常一样线性播放。 游戏和玩家有双向的相互作用关系,游戏在传输新闻的过程中经过“输出-反馈-调整-输出”的影像输出循环,游戏输出的复制依赖于玩家的操作。 换句话说,参加者也参加了电视剧的创作 互动电影的诞生可以说是几乎是时代的必然,但随着技术的迅速发展和表现形式的多样化,人们不断探索新叙事的可能性 事实上,在“黑镜”之前,介于这种游戏和电影之间的互动电影( interactive cinema )的概念自古以来就有雏形,20世纪60年代捷克新浪引起的“自动电影:男人和他家”( kino automa ) clovek a jeho dum,1966 )是在1967年蒙特利尔世博会捷克馆上映的劳埃德斯·辛扎拉( radúz sinsera )导演 上映中,电影中断了9次,其间观众可以用座位上的红色按钮和绿色按钮投票,决定电影的故事方向 在《一个男人和他的家》电影中出现的场景选择场景的观众做出场景选择后,交互电影是电影界鲜为人知的佳作 但是,很多游戏企业都在尝试“地堡”、“晚班”等 特别是年,视频游戏《底特律:成为人》以其美丽的制作和更丰富的故事引起了关注和讨论 游戏的背景设定在未来的底特律。 这时人工智能产业已经非常发达,机器人全面进入人类生活,担任不可或缺的职位——清洁工、管家、保姆、工人等。 三个游戏的主角卡拉、康纳、马库斯是智能机器人,但他们逐渐发现自己和其他机器人的同胞有人类的感情和思考,从此开始思考机器人和人类的差异和关系,决心走向抵抗人类的道路 强调其他操作的妙招和动作反馈,与情节薄弱的游戏不同的是,这个游戏几乎是动画电影和简单操作的结合,其画质超过了现在的大部分主机游戏作品,所有角色都是真人演出后cg化制作的,主要角色的全部 和《黑镜:熊猫斯基》一样,《底特律:成为人类》的观众也在自愿选择和被动视听之间不断跳跃。 无论是在《黑镜》之后,还是在国内还是海外,都在以互动电影的形式进行尝试 比如国内的五元文化和互影科学技术也共同发表了网络电视剧《古董局中局》的互动版《古董局中局的佛头起源》。 玩家需要帮助主人公一步一步地解开谜团,在师徒之情和宝贝之间进行取舍 这种顾客控制剧本方向的交互式戏剧形式得到了很好的点击概率成为了很好的营销例子 虽然是“底特律:成为人类”的剧本选项,但当观众庆祝参加故事这种游戏/电影形式的精彩之处时,不得不承认这是作者故事的彻底破坏,与此同时被割裂的是人物和故事本身 面向异世界观众在人生中决定大小的选择这一事实表明,互动电影中角色的独特点格、人生观、癖好等是不存在的,角色们只有观众手中的棋子,才能向任何方向自由前往 而且,如果观众漫不经心地用不同的选择做出理念完全相反的决定,那个角色的人生观和性格就会经常改变,变得扭曲,说不好 例如,观众决定了《黑镜:熊猫·斯尼基》的主人公是否杀人或自杀的重大、足以完全改变人物形象的选择。 因为这个主人公的性格变得模糊了。 他既是善良的人,也是邪恶的人,既是愚蠢的人,也是明智的人。 ……又是《底特律:成为人类主角》中的机器人之一。 在观众代替他进行选择的过程中,角色的犹太怀疑、痛苦、挣扎等重要感情和体验,难以表达,隐藏了许多复杂人物的感情,只剩下屏幕上闪烁的选项图标。 同时,从更多复杂的“故事算法图”中确定交互电影拥抱后现代非线性故事,甚至反故事逻辑,在不断的中断、断裂、返回、往返中,使用故事片段即兴重建故事主题, 在所有剧本的重要时刻,观众的观察和感情都中断了,剧本也在不稳定中不断地游泳 一位豆瓣网友批评了“黑镜:熊猫奈基”。 “只能被动地慢慢进入一贯的完美故事……惊人的想象和选题是? 愉快的节奏和无法预料的结局是什么? 在无聊的循环选择下只有演员的努力成为了支撑 但是,这样的作品的目的可能是逃避任何需要严肃、完美和思考的问题。 这些都是以探索的喜悦为目的,拒绝特定的线索和结局,故事的现实性就会消失。 电影理论家克里斯蒂安·马茨( christian metz )和劳拉·穆尔维( laura mulvey )等通过精神上的解体,阐明了叙事电影的视觉快感,总结成窥视水平 他们认为在电影放映的过程中,黑暗的周边环境和高光的电影屏幕形成了鲜明的对比,屏幕成为窗户,电影成为了封闭的虚构世界,观众对电影的视听行为成为了这个世界的窥视,产生了快感。 现在,互动游戏/电影利用与观众操作同步的视觉效果,呈现出与现实空间相同的虚拟空间 这时,屏幕不是有限的窗口,而是通向另一个世界的大门。 观众比那个更像世界。 这种行为追求自由、体验、个性化,肉眼看到的不是现实的指向,而是作为观察者的欲望和想象而构筑的虚拟幻想,我们就这样奔走于另一个疯狂的异世界。 所以,《黑镜:熊猫奈基》充满了轮回往返的故事,在前一个结局中观众可以看到主角惨死的悲剧,在下一条支线上他又能生动地追寻梦想。 “底特律:成为人类”的主角既可以勇敢地参与革命斗争,也可以懦弱地屈服于权威。 革命军也有可能取得胜利、毁灭……悲剧和喜剧的对立被解开、消除,无法刺激人们的感情,反而成为了挑战因素。 不仅是互动电影,类比也在不同以前流传的电影作品中进行了无数次 《劳拉快跑》参考电脑游戏《闯关》的基本世界观,把劳拉设定为脱胎换骨的任务式人物后,时间的循环,生死轮回的梗在各种电影作品中层出不穷:《土拨鼠日》、《恐怖游船》、《明天的缘分》 最近在netflix上发布的新 观众无法知道真正的故事是什么。 在混乱的剧中很难和主角产生共鸣。 但是,它继续与许多选择的支线搏斗。 在看电影的过程中,所有美丽和悲伤的瞬间都是虚假的,一瞬间就消失了。 只有背景空间承担着故事的意义。 观众被整体的设定所吸引,变化多端,在相互交错的故事线中,探索和探索远离现实的异世界,变得幸福。 从讲故事到创造宇宙,对异世界的痴迷和故事的消失可能已经是电影作品的迅速发展趋势 大众电影作品中出现了很多不是“讲故事”的偏向,而是“创造宇宙”的偏向 刚上映的大热作品《阿丽塔》展示了文明崩溃后的网络朋克时代,将数十条钢铁索道连接在空中的空城和留在地上的废铁城之间的场景给人留下了冲击。 在这个世界上,机器已经和人类一体化,具有很多奇怪的视觉作用。 比如,双手改造成锋利的双刃,战斗模式像蜘蛛一样的女杀手尼西亚,五个手指变成链条攻击大块格鲁伊什卡等。 推广和评价中,《阿丽塔》也与卡梅伦当时的大作《阿凡达》齐名,持续冲击着赞叹的感觉和世界设定,被称为电影技术的奇迹 只考虑故事的话,“阿丽塔”看起来有点俗气和单薄。 那是典型的英雄成长故事,继续处理困难的突破模式,展示了机械少女的主角寻找自己,挑战权力的过程。 因为故事太简单坏了,有些观众认为这只是一系列电影的“引言”,所以真正有高潮的故事必须等到下一部作品。 但是《阿丽塔》不是特例,而是以表现这种巨大绚烂景观的世界设定为中心的,辅助简单的“英雄打倒坏人”剧的商业电影近年来陆续出现:相声宇宙、dc宇宙、“变形金刚”系列、“侏罗纪” 在规模的世界设定面前,类型化的简单叙事诗依然对观众接班人的票房没有贡献。 精心设定《阿丽塔》电影海报这一宏伟场景,弱化具体故事迅速发展的叙事策略,与电脑游戏非常相似 文化学家亚瑟( espen.j.aarseth )在其作品《电子文案》( Cybertext:PersPectiveSonergodicliterature )中,用戏剧理论的“situation”代替了以前的意思 在地理位置、历史背景、社会状况等大背景下创建一系列“状况”,构建更有效的社会秩序和身份,获得实时事件、机会、规则、技能。 这些情况被可视化为游戏中的世界观( weltanschauung ),成为最重要的故事基础 “游戏感”的世界观从场景日程、服装设计、场景设定等全方位侵入电影作品 虽然电影已经奇观化,但正如美国电影学家汤姆·甘宁在着作《吸引电影》( the cinema of attractions )中所述,直接诉诸观众观察力的独特力量是电影的天然吸引力,这种吸引力是一系列 但是,随着制作技术的迅速发展和资本投资的持续增加,我们眼花缭乱的特效和拍摄方法、各地开花的imax、3d、4d电影院、在各种世界上产生的商业大规模宣言使我们看电影的行为越来越接近电子游戏的本源 更重要的是,游戏中的感觉反馈制度在这样的奇观电影中积极出现。 回顾从前流传下来的古典游戏,快感反馈占有重要的位置 最广为人知的“俄罗斯方块”、“蒙特祖马”等“消除”的游戏,通过同时消失的同色要素带来解放和成果般的快感。 “豆食人”和“贪吃蛇”等“生存”类游戏强调求生的紧迫感和危机一发之际的生理快感,“水果忍者”等代表性的“破坏”类追求破坏欲和破坏快感……在之后的各种各样的复杂游戏中,快感的机制 当这个机制适用于电影时,对观众来说最重要的是快感的释放:不断的视觉冲突和特效; 紧密铺设,几乎没有间歇的音乐运用。 很难看,后面要找的细节《彩蛋》……斯皮尔伯格导演的电影《顶级玩家》是《游戏感》电影的典型例子,借用各种游戏要素给自己穿上华丽的外套,突破眼睛举起以前流传下来的大旗, 在薄弱的剧情中,电影从音乐、视觉要素、运行规则等方面详细地描述了主角进入的虚拟世界,加上古典动画、游戏、电影、摇滚音乐、流行玩具、漫画等20世纪8、90年代流行文化要素的符号要素砖, 最终,当由凯蒂、哥斯拉、高达、魔兽军团组成的大场面中充满泪水时,达成的是对电影创作的“宇宙/世界”的同意,而不是对高潮本身的同意 与《顶级玩家》的电影海报《顶级玩家》的经典流行文化形象片类似,获得高票房的超级英雄大热《海王》没有提到某个游戏和游戏相关的主题素材,但也是主人公成功的 这条简单粗糙的故事线结束了充满奇观的世界展示:海底王国、沙漠地宫、深邃的海谷、风情之镇、火焰决斗场……然后,各种奇观在激烈的大场面斗争中聚集,轰炸观众的感觉和认识,赞扬他们,陶醉于海底世界绚烂的惊喜中 《海王》的剧照,场景中包含了海底景象、爆炸、激光、神话传说中的三叉戟、高科技盔甲、驾驶前战马型交通工具传来的英雄,因此观众的大部分时间和精力都在进行异世界的探索,主角的行为是另一个新 或者,为了让观众一个接一个地沉醉于新的新闻和反馈中,故事的很多和复杂性降低,必须用故事的意思被表象化的感觉快感来代替 从欣赏故事到欣赏世界,观众都告别了故事和现实 更多的游戏/视频/技术(如vr )试图将观众直接带到另一个世界,写下自己的故事 美国科幻作家威廉·吉布森( william ford gibson )在他的小说中预言了数字模拟完全成熟的时代,人类的意识被数字化传达给虚拟世界。 由于感觉和思考直接共享的便利,电影和其他艺术可能会不复存在……我们走向这样的未来。 (本文来自澎湃信息,越来越多的原始信息请下载《澎湃信息》app )
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