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史玉柱不给巨人网络“啃老”:一刀砍下133名中干

来源:大中时尚周刊作者:杜学君更新时间:2020-09-04 12:20:02阅读:

本篇文章1858字,读完约5分钟

“一个公司不是尽可能多的人,而是尽可能少的人。我受邀与芬兰的超级细胞公司交谈,这让我大吃一惊。今年盈利12亿美元的手机游戏跨国公司共有168人。”11月9日,史玉柱在新浪官方认证微博上写道。

仅仅9天后,巨人网络的人事调整如期到来。史玉柱微博宣布,最近巨人网络砍了三斧,第一斧砍到133名干部,干部总数从160人减少到27人。据一位与巨人网络关系密切的人士透露,《国家商报》记者透露,这133人并没有被解雇,只是从管理岗位调到了技术岗位。

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尽管巨人网络只有11年的历史,但它现在已经进入了老年。自网络游戏《征途》(2005年推出)和《征途2》(2010年推出)以来,它为公司贡献了约60亿元的收入,占90%以上。史玉柱显然不想看到“啃老族”。经过人事调整,他终于想找回巨人网络的创业激情和成长动力。

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生日正式开启了改变的大门

11月18日是巨人网络的11岁生日。这一天,巨人网络董事长在微博上宣布了他给巨人网络的“生日礼物”:我退休六年后,最近给巨人网络砍了三把斧子。133名干部被免除职务,干部总数从160人减少到27人。六层的官僚管理层级分为三层,权力分散;二是战略调整:手机游戏,注重产品质量;第三,文化转型:改掉坏习惯,重拾创业热情。巨人的数千名R&D员工年轻且优秀,一定会有所作为。

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对于巨人网络的员工来说,这次人事调整并不意外。今年8月,史玉柱在公司2015年员工大会上发表了讲话。“在我看来,将来,公司会形成一个大平台,然后让许多小团队在上面运行。谁赢谁就赢。”史玉柱说:“在组织结构上,第一步是把它弄平,使每个R&D人都能在更短的时间内更有效地指挥R&D。我们已经精简了来自R&D的各种项目,以便建立一个更强大的平台,让我们有更多优秀的项目。”

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那么,133名被开除的干部的安置怎么办?上述接近巨人网络的人士表示,这肯定不是裁员,但他们只是从管理岗位转移到技术岗位,专注于生产和R&D,最后专注于游戏本身。

史玉柱此前曾明确表示:“我们是一家研发公司,我们公司的所有资源都应该向研发倾斜,包括人力、财力和各种资源。除了R&D的员工,公司其余部门都是为研发服务的。”

有媒体报道称,巨人网络回归a股后,原“老板”史玉柱很可能会重新交易。史玉柱重新参与公司的人事安排是否意味着他在退休6年后已经度过了归期?对于这个问题,上述人士否认:“他应该还在退休。”

战略重点转向手机游戏

现在是巨人网络借壳世纪邮轮上市的关键时期。高业绩承诺使网络巨头股东享受巨大的财富增值,同时也成为他们的巨大负担。随着资本市场和投资者的需求,巨人网络的改革势在必行。

根据世纪邮轮的公告,巨人网络的估值为130.92亿元。截至2015年9月30日,净资产9.72亿元,增加值121.2亿元,增加值率1247%。为配合高估值,巨人网络股东承诺母公司股东应占净利润扣除非经常性损益后,2016年、2017年和2018年分别不低于10亿元、12亿元和15亿元。如果按2018年预计利润15亿元计算,巨人网络的估值只有8.7倍,已经是游戏行业的“白菜价格”。

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然而,市场不能确定巨人网络能否实现这样的业绩承诺。近三年(2012年、2013年、2014年和2015年1-9月),巨人网络母公司所有者应占净利润分别为12.37亿元、13.12亿元、11.59亿元和2.18亿元,今年前三季度业绩明显下滑。对此,巨人网络的解释如下:1 .红筹结构的拆除将加速因行使上一年授予管理层的限制性股票而产生的股份支付费用,剩余部分未锁定;2.巨人网络管理层于2015年6月通过豪腾投资认购巨人网络股权产生的股份支付费用;3.2015年,玩家迅速转向移动终端,这对传统的终端游戏收入产生了一定的影响。

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尽管上述三个因素对2015年前三季度业绩下滑的影响尚不清楚,但巨人网络长期以来严重依赖《征途》的两个游戏,而移动终端的缺乏引起了市场的担忧。今年前三季度,巨人网络的营业收入为15.48亿元,仅相当于2014年全年的66%(23.39亿元)。据《21世纪经济导报》报道,自网络游戏《征途》(2005年推出)和《征途2》(2010年推出)以来,该公司已获得约60亿元的收入,占比超过90%。相比之下,包括另一款网络游戏《夏衔世界》、《征途袖珍版》和《大侠》在内的三款手机游戏的总收入仅为3.5亿元,仅占上述两款《征途》总收入的5.62%。

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数据显示,巨人网络的战略重点已经转移到手机游戏业务上。史玉柱对公司结构的调整主要集中在手机游戏R&D的布局上,分为三个步骤:第一步是完成内部核心R&D团队的重组,将以前的“中央部门制”重组为“工作室制”。每个工作室都由核心制作人直接领导;第二步是建立一个创新的开发团队,从整个公司抽调人力,拓宽产品线,培养新一代的生产者。这项工作已经在内部试运行,并产生了几个创新的手机游戏;构建公司级手机游戏协同开发平台,提高单位作战效率,降低年轻生产者的创新门槛。

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史玉柱说:“一般来说,如果一个人超过30岁,他将无法创新。”“只有大胆地利用年轻人,他才能保持更强的生命力。不要怕年轻,不要怕他会犯错误,犯错误长大。”

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