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腾讯收购Supercell 从一人一辆法拉利到手游黄金时代的终结

来源:大中时尚周刊作者:杜学君更新时间:2020-08-29 00:04:03阅读:

本篇文章3845字,读完约10分钟

老虎嗅探注意:关于超级细胞被腾讯收购的消息太多了,让人感觉很累。让我们从另一个角度来看。让我们谈谈20世纪90年代。一旦当时的游戏开发者成功了,那就是每人一辆法拉利的节奏——这让现在的游戏从业者有些羡慕。然后进入电脑游戏的黄金时代,然后超级细胞被腾讯收购。经过20多年的发展,什么是更多,什么是更少?这篇文章来自公开号“楚云峰”,由老虎嗅嗅转载。请注意。

腾讯收购Supercell 从一人一辆法拉利到手游黄金时代的终结

每人一辆法拉利

在游戏行业的早期,许多游戏是以个人或合作的形式开发的。例如,创世纪系列的创始人理查德·加略特和波斯王子的开发者乔丹·麦克奈尔都创造了不朽的经典,成为无数从业者的偶像。然后英雄们选择了团队作战。例如,卡马克和罗梅罗的id soft是由几个志同道合的合作伙伴组成的。他们创造了一系列经典游戏,如“德国总部3D”和“末日”,开启了电脑游戏的图形时代。

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《末日审判书》中的一段给我留下了深刻的印象。这段描述了在“末日”之前的“德国总部3d”成功之后,我的员工集体去迪斯尼乐园庆祝——“他们一次又一次地坐过山车,看各种表演。”晚上,他们住在主题公园旁边的佛罗里达酒店。当他们坐在巨大的温泉浴缸里时,他们觉得生活是如此美好,决定回去后每年给自己加薪45000美元——这在当时是一个很大的数字。”

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这个描述非常真实。毕竟,游戏产业是由生活在现实中的每个活着的人组成的。《劫数》成功后,id的员工更是羡慕不已,当时id soft的主力只有13人。“有13辆法拉利跑车停在办公楼下的停车场,闪耀着黑曜石般的光彩,公司的每一个成员都是百万富翁,让无数人羡慕不已。”因此,当市场发展、成本增加、竞争激烈的时代到来时,当时欧美游戏业的评论家感叹:“人人都可以玩游戏拥有法拉利的黄金时代一去不复返了。”

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厄运过后,欧美的游戏产业在20世纪90年代真正进入了电脑游戏的黄金时代,在此期间,威尔·莱特、西德维尔·梅尔等大师级的制作人都很活跃,创作了《神一定是疯了》和《地下城的守护者》的牛蛙工作室也很前卫,其他优秀的作品如《辐射》系列和《黑岛的奇异歌谣》也在此期间诞生。然而,这些作品无论如何都受到了玩家的高度赞扬,他们不能像汽车制造商那样“通过玩游戏让每个人都拥有一辆法拉利”,甚至有些人只是鼓掌,但卖得不好,因此公司陷入了困境。商业社会有自己的规则,所以威尔莱特、他的马克西和神奇牛蛙工作室先后被艺电收购,黑岛工作室受母公司影响而破产。后来,欧美游戏产业自然告别了以创意和技术为主导的时代,进入了一个新时代。

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从某种意义上来说,可以说计算机图形学的发展使得游戏迅速向后期发展。一个更强大的引擎,一个更华丽的画面和一个更好的叙事可以调动玩家的肾上腺素,这都需要更高的成本投资。再加上射击、体育、赛车和其他类型游戏的普及,许多类型的游戏正在逐渐消亡。在很多开发者眼里,游戏行业自然变得越来越无聊,从而形成了一个轮回:人们离开大公司去追求自己的游戏创意,或者成功——创作一个新的系列,然后他们中的大多数人都无法逃脱被大出版商控制的命运;或者失败——自然没有办法去想它。

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高成本投资带来的流水作业每年像圣诞节一样定期出现,这种商业模式已经成为行业内的普遍现象。在ea、Ubisoft和activision等大型出版商的精简运作下,aaa级的杰作以更漂亮的图片和更精彩的叙述年复一年地被引入市场。在此期间,偶尔会有一些独立游戏或带有创新元素的小成本作品在市场上掀起波澜,比如刘清,但它们永远不会占据主流。毕竟,市场仍然关心gta,或者由成熟系统运营的杰作系列,如《鳕鱼》、《战场》和《刺客信条》。

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手机游戏的金矿

在手机游戏时代,这种创造力有可能引领和创造富有的神话。一个有趣的现象是,美国、日本等游戏市场最成熟的国家的企业不再是这个时代的绝对主角,一些来自不发达游戏市场的企业凭借创造力或机遇脱颖而出。例如,ironhide,the kingdom rush的开发者,来自乌拉圭,而agar.io,flash游戏的开发者,来自巴西。更不用说被无数次提及的芬兰奇迹了:从rovio到supercell,芬兰人已经让人们意识到,在失去诺基亚之后,芬兰有了一个新的民族图腾。

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然而,手机游戏无法逃脱游戏开发的两难境地,也就是说,很难复制他们的成功。尽管《愤怒的小鸟》成功后罗维欧的困境有很大的扩展成分,但更大的问题在于后续研发或代理工作的普遍弱点;金凭借《糖果粉碎传奇》风靡全球后,后续作品依然难以逃脱自我改变的命运,上市后股价也一直低迷,直到被暴雪被动收购;尽管除了智龙米城,工合还有很多创新,但在市场上能与智龙竞争的人很少。经过两年多的运作,智龙米成已经逐渐从神坛上退了下来......

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在这些制造商中,一再创造奇迹的超级细胞似乎是一个奇数。尽管几场比赛都取得了成功,这家由五人团队创办的芬兰工作室一直保持着有限的团队扩张速度。即使以102亿美元的高价卖给腾讯,它今天的用户仍然不到190人。在《部落冲突》获得巨大成功后,《岛屿掠夺者》和《皇家冲突》相继取得了几乎相同的成功。此外,另一部作品《卡通农场》也在休闲玩家市场上大放异彩。据媒体报道,超级细胞有一个类似于暴雪突击队的内部评估机制。在《部族冲突》和其他游戏的成功背后,有十几个游戏被内部扼杀了。即便如此,这样的成功率在游戏行业还是大相径庭。

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然而,没有人能保证持续的大规模成功。即使它像暴雪一样严酷,它也遭受了泰坦的陨落和风暴英雄无与伦比的火焰。因此,在新的成功杰作问世之前,即使是超级细胞也充满了焦虑。有人曾经做过一个非常生动的比喻:“在手机游戏时代,一款流行的游戏几乎就像一座金矿。一旦你找到这样一款游戏,它会在很长一段时间内继续为你创造利润,但效率会随着时间的推移而逐渐下降——在这个过程中,其他游戏逐渐赢得人们的心,成为新的金矿。虽然你的金矿还可以开采,但在可预见的将来,还是会有干旱的一天。”

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如果你是一座金矿的主人,你会怎么做?自然是要挖掘新的金矿。然而,如前所述,持续的大规模成功一直是游戏开发行业的难题,所以你可能只能找到一个小金矿,甚至两只手空空.在这种风险下,大多数运营商会选择“更安全”的方式,因此gungho选择了上市,king选择了在上市疲软后被动视暴雪收购,supercell选择了在大股东软银出售其股票时将自己出售给腾讯。然而,在这些原本靠创意成功的游戏公司被称为资本市场的宠儿后,它们还能保持最初的活力吗?

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腾讯收购supercell将手机游戏快速发展的时代推向了高潮:2013年,几名supercell高管占据了芬兰纳税榜前五名,随后对软银和腾讯的收购使他们的个人资产达到了普通游戏从业者一辈子都无法企及的高度:玩一款游戏就能赚到数亿美元。然而,让神话变得如此富有可能不再是大多数游戏从业者的驱动力,因为时代已经改变了。

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时间的尽头是什么

自从2010年《愤怒的小鸟》大获成功以来,手机游戏行业真正进入智能机器时代已经有六年多的时间了,这个市场已经从最初的百花齐放逐渐变成了一个杰作的领导者——就像电脑游戏市场曾经经历的那样。

作为一个快速成长的新兴市场,新进入的企业自然拥有巨大的市场和时间红利。虽然工作是成功的,但许多团队实际上缺乏各方面的积累,所以他们中的许多人在开发后会遇到困难,比如rovio。然后,随着市场变得更加拥挤,竞争加剧,原本拥有更多资源的传统游戏企业进入市场,失去了原有的红利,变得人去楼空。与超级细胞相比,团队成员在游戏开发方面有着多年的经验,并且一直保持着一个小而漂亮的团队运作。虽然它的成功有一定的方法论,但也有很大的偶然性。

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在今天的手机游戏市场上,随着以核心游戏性引领游戏潮流的几款游戏的沉寂,各国的手机游戏市场几乎都处于固化状态。除了在市场分红时代抢占市场的老游戏,只有开发团队更强大、ip更受欢迎、资源和市场投入更多的产品才能在新游戏中占据市场的前沿,这在中国手机游戏市场更为明显。即使你看看日本、欧洲和美国的ios和谷歌游戏市场,你也会发现名单上的许多名字已经很长时间没变了。

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在中国,手机游戏产业的崛起伴随着无数创造财富的神话,这自然吸引了更多的人加入其中。然而,自2014年腾讯、网易等传统游戏厂商开始推出手机游戏以来,原本混乱的手机游戏市场面临着严峻的市场挤压。当这些大工厂带着更有影响力的知识产权、更好的图片和更成熟的机制冲进市场时,创业团队只能依靠创造力——中国有多少游戏团队是真正有创造力的?因此,在游戏末时代,在开发资源、开发商和品牌方面积累了大量优势的公司的努力下,在社会关系介绍和市场营销的帮助下,很多在手机游戏浪潮到来时就开始创业的团队被压垮了,只有前几年已经完成资本积累的企业才能与之竞争。

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当创业的成功率越来越低,创业团队越来越难与大制造商竞争时,大多数人的选择是自然倾向的——我们可以回到起点,游戏行业是由生活在现实中的每一个活生生的人组成的,大多数人的选择是自然现实的。腾讯收购supercell自然让芬兰人和神话更加繁荣,但对于手机游戏市场的更多团队来说,这也预示着由大制造商主导的时代即将到来。对于从业者来说,这似乎是不同时期游戏开发的必然,但它变得越来越无聊。

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而我们,我们只希望在这个新时代,像计算机和主机市场,我们可以偶尔生产一些创造性的游戏,像清流,这样市场就不会完全被大制造商所主宰——但在中国,这种愿景似乎更加困难。

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